游戏观察

Skbma:关于在游戏中保护文化身份的降雪作家

Skábma:来自芬兰独立工作室 Red Stage Entertainment 的 Snowfall 于周五推出。

这也是我们与工作室的联合创始人兼作家 Marjaana Auranen 以及负责游戏发布的 Plug In Digital 的发行部门 PID Games 的首席产品经理 Stanislas Jun Peyrat 交谈的日子。

正如您在发布日的采访中所期望的那样,这对团队来说是一个充满压力和情绪化的时刻。 对 Auranen 来说,这是对一个想法的十年思考,最终将其整合到一个美丽的包装中。

Skábma 讲述了年轻的萨米驯鹿牧民 Áilu 的故事,以及她恢复周围土地的努力。 该游戏植根于萨米人的历史和文化,萨米人来自北欧,横跨四个国家:芬兰、瑞典、挪威和俄罗斯。

Skábma 以十种萨米语之一的北萨米语完全配音。 它是最常用的,但作为 标题的网站亮点,它们现在都被认为是濒临灭绝的语言。

“当你的身份有这些伤口时,作为一名艺术家,这意味着你想通过你的艺术来处理这些伤口”

玛嘉娜·奥拉宁

Auranen 本人就是萨米人,她将想要制作一款关于她的文化的游戏描述为她长期以来的一种“冲动”,尤其是在萨米语中充分表达这种想法。

“我认为语言部分非常重要,因为我的祖母从未传授过语言技能,”她告诉 GamesIndustry.biz. “所以我从来没有学过我的母语,现在我已经成年了。所以在我的家庭里 [the language] 是我们仍在努力恢复和解决的问题。 这就是我想用其中一种萨米语制作这款游戏​​的原因之一。

“当然,当你的身份有这些伤口,或者说它不完整时,有这些眼泪,作为一个艺术家,这意味着你想通过你的艺术来处理这些。我有这种冲动要写萨米,写下我的文化。我已经拥有它十年了。”

Skábma: Snowfall 于 4 月 22 日在 Steam 和 Epic Games Store 推出

2012 年,Auranen 的游戏研究中出现了关于什么将成为 Skábma 的第一个想法,当时一位老师布置了一个球场。 Auranen 和她的团队想出了一个以萨米为主题的游戏创意。

“我认为创造一些关于我的背景和我的文化的想法来自那里,”奥拉宁回忆道。 但直到 2017 年,当 Red Stage 获得所需资金时,Skábma 才真正开始成型。

“我认为我这样做主要是为了 [Sámi] 文化,”奥拉宁说。“但我也想向人们展示——并教育 [them] 一点点——世界上有一些土著文化,我们应该更多地探索,更多地了解。

“因为通常当我们制作游戏时,要么是维京人,要么是我不知道的古罗马,基本上。我们错过了很多,因为我们没有讲述这些故事,也没有处理文化多样性。”

“我想向人们展示——并教育 [them] 一点——世界上有一些土著文化,我们应该更多地探索,更多地了解”

玛嘉娜·奥拉宁

语言并不是奥拉宁想在 Skábma 展示的唯一重要方面。 她热衷于将节奏和音乐所扮演的基本角色包括在内,并探索萨米文化的复杂性和细微差别。

Áilu 的旅程是成为一名 Noaidi,一名萨米治疗师,在传统鼓的帮助下,召唤精神来帮助她。 标题还具有 约克唱.

“我们从一开始就知道我们希望在我们的游戏中加入 yoik-singing,因为它是萨米人声乐传统的重要组成部分,”Auranen 说。 “它是如此的独特,当你约克某事,当你约克一个人、一个风景或一只动物时,它背后有整个哲学意义。

“当然,挑战是找到合适的艺术家并让他们信任你,因为有太多的案例是萨米文化被错误地使用、错误地呈现。这花了一点时间,然后我们终于找到了希尔达​​​[Länsman, a Sámi singer, yoiker, and musician] 从那里开始一切都很好。”

Skábma: Snowfall 探讨了节奏和音乐在萨米文化中所起的基本作用

Skábma: Snowfall 探讨了节奏和音乐在萨米文化中所起的基本作用

作为一个与电影和音乐同等重要的文化产业,游戏在介绍、展示和复述土著社区的民间传说方面发挥着重要作用,Auranen 强调了在媒体中拥有这种代表性的重要性,尤其是来自人民谁是这些边缘化文化的一部分。

“我在媒体上没有任何萨米人的时代长大,”她说。 “所以我没有在其他任何地方看到我的文化,而是在我的家人中。然后当第一个代表出现时,这是一个喜剧节目,他们有点嘲笑我们。我们以自己的方式创造这些内容非常重要,而且我们参与了这个过程。有一句谚语说“没有我们就没有我们”——在开发这些游戏时,我们必须参与其中。”

这并不是说制作一个关于自己文化的游戏是一件容易的事。 Auranen 强调制作游戏“非常困难”——但对她来说,制作 Skábma 也是一项超越传统游戏开发障碍的挑战。

“我们以自己的方式创建这些内容非常重要。有一句谚语说‘没有我们就没有我们’——在开发这些游戏时,我们必须参与其中”

玛嘉娜·奥拉宁

“[Game making] 在很多方面都是如此困难。 如果我从文化角度考虑它,我认为来自文化之外的人写这些东西不会是那种情绪混乱,”她笑着说。

“在我写这篇文章的时候,我经历了我所有的家庭创伤,失去了语言,以及那里所有的压力。我把自己撕碎了,然后把自己缝合在一起,就像,‘好吧,我现在是一个完整的人了’。所以这对我来说是一个挑战。

“但这对团队来说当然是一个挑战,因为他们不熟悉萨米文化。所以 [they] 不得不先 [learn] 萨米人的基础知识,因为他们在北欧国家不教这些东西。”

Auranen 对她的文化被简单地从教育计划中抹去的挫败感是显而易见的,真正强调了为什么像 Skábma 这样的游戏很重要。

“我认为有一两页是关于萨米的 [in curriculums] ——我想这是因为我们无关紧要,”她干巴巴地说。“我们还不够重要,所以用我们来旅游是可以的,但是当涉及到实际教授语言时,例如,为了完成人,或者文化历史,那真的无所谓 [to them]. 例如,在新西兰教孩子毛利语很重要。 不过我能说什么呢……”

Marjaana_Auranen

Marjaana Auranen,红色舞台娱乐

缺乏学术材料使得开发 Skábma 的过程更加艰巨。 尽管团队可以利用奥拉宁对文化的第一手知识,但她说仍有很多事情她不知道。

“当我读到自己的历史时,我意识到我不知道的东西有多少。所以,是的,这是一项任务。我阅读了至少 50 篇学术研究、关于萨米的书籍,以及这些探险家和牧师曾经阅读过的期刊从 15 世纪到 18 世纪在拉普兰或萨米兰旅行时写作。

“我阅读了所有我能接触到的东西,因为我想更多地了解我的历史。但我认为棘手的部分是选择我要在游戏中加入的故事和线索,并了解这些文化的哪些部分探险者可能误解了,什么是真实的历史事实。这也很棘手,因为我们还没有书面历史——我认为第一本萨米书出版于 1910 年。在此之前,我们没有书面历史,所以基本上所有的东西都是外人写的。所以已经很多了,”她笑着说。

Red Stage 热衷于避免刻板印象,并传达萨米文化的全部复杂性。 但制作一款关于鲜为人知的文化的游戏确实凸显了独立开发的丑陋真相,工作室拒绝了想要对游戏进行大量更改的发行商。

“我认为最大的问题是语言,”奥拉宁说。 “’必须是萨米语吗?’,’人们对萨米语不感兴趣,它必须是英语’。这是主要的事情,而且总是会破坏交易。”

因此,Peyrat 回忆说,与 PID Games 的合作并非如此容易。

斯坦尼斯拉斯

Stanislas Jun Peyrat,PID Games

“我追赶他们——真的,”他笑着说。 “他们一开始并不想说话。我现在聚在一起,因为我们已经认识了一段时间了 [that] 他们被许多想要改变事物的出版讨论拒绝了。

“我认为他们起初有点担心,’哦不,不是另一个出版商!’ 驯服这头野兽需要一段时间,但我真的追了他们几个月,直到他们甚至同意和我说话。”

Marjaana 指出,他们并没有努力争取——有理由担心,萨米人的故事再一次以由外人决定的方式讲述。

“我合理地认为那里有一些创伤,”佩拉特继续说道。 “但我追赶他们,因为我只是在这场比赛中看到了一些东西,所以我不会以‘好吧,不感兴趣’作为答案。然后在我们达成协议之前又进行了几个月的讨论。但我认为总的来说,这是一场好比赛。

“这是一款有话要说的游戏,我们非常投入,也尊重材料和艺术,我们会确保我们建议的一切都会增强体验,而不是剥夺体验。”

Auranen 证实 PID Games 从未“要求任何荒谬的改变”,Peyrat 补充说,他们甚至不想考虑添加可选的第二语言的可能性。

“我希望它会引起一些讨论,并可能让其他土著游戏开发者开始创建自己的项目,并梦想成真”

玛嘉娜·奥拉宁

“当然,这是出版商与工作室,制片人与开发商,业务开发与作家,所以有时会发生摩擦,”他说。 “但我们有相同的目标,我认为这让一切变得相当容易。”

Auranen 指出了到达终点线的漫长旅程——资金不一定很容易找到。 当被问及是否曾考虑过离开该项目时,她笑了。

“你想要一个诚实的答案吗?当然,如果你没有找到资金,有时候你会在一个月内结束一切。这些都是棘手的部分,因为你真的很喜欢这个项目并且你已经倾注了你的全心全意投入其中,团队敬业,等等。然后你就像,’好吧,让我们找到一个会给我们更多钱的人’。

“但我认为整个公司都有这种奇怪的耐力……我总是说’北极黄鼠狼’,以我们活着并且我们拒绝死亡的方式,”她笑着说。

当我们问奥拉宁她对这款游戏的期望是什么时,她花了一点时间来回答。

“我希望它不会崩溃,”她开玩笑说。 “我希望人们找到并播放它。但我不知道,我无法想象它的连锁反应 [could have] 在很多方面。 我希望它能引起一些讨论,并可能让其他土著游戏开发者或年轻人开始创建自己的项目,并梦想成真。 我希望人们喜欢它,享受它并享受它。”




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