“迪士尼乐园为家庭而生,我们也可以为恐怖而生”

GamesIndustry.biz 多年来采访了许多独立出版商,以至于采访往往归结为寻找应该将被采访的出版商与该领域的一连串竞争对手区分开来的东西。
这次采访有点不同,因为当我们上场时,我们已经知道是什么让 Feardemic 脱颖而出。 顾名思义,Feardemic 是一家只发行恐怖游戏的独立发行商。
“你越深入将恐怖作为叙事而非游戏机制的概念,你就会意识到它不仅是游戏产业而且是娱乐业的重要组成部分”
“一开始你想了想,然后说,‘等一下,这有点愚蠢。你非常严格地限制了自己,’”Feardemic 首席执行官斯科特米勒德承认。 “但你越深入将恐怖作为叙事而不是游戏机制的想法,你就会意识到它不仅是游戏产业而且是娱乐业的重要组成部分。”
当人们得知 Feardemic 是 Bloober Team 的子公司时,焦点可能就不那么令人惊讶了,Bloober Team 是 The Medium 和 Layers of Fear 背后的恐怖开发商。 米勒德还表示,出版商从其母公司继承的恐怖焦点可能并不像乍一看那样具有限制性,因为它通常是适用于各种类型的主题选择。
《灵媒》可能被归类为冒险游戏,而《大教堂 3-D》和《坚韧不拔》等 Feardemic 游戏显然分别是第一人称射击游戏和视觉小说,但都可以轻松地归类为恐怖游戏。
事实上,他引用数据机构的研究发现,所有游戏中有 18% 的叙事风格与恐怖片一致。
“当我们说‘恐怖’时,我们不会陷入心理恐怖或成人恐怖,”米勒德说。 “这是所有不同强度的恐怖。”
宇宙:阴影之旅表明恐怖游戏仍然可以平易近人
他说,即将推出的 2D 平台游戏《宇宙:阴影之旅》或《血腥地狱酒店》等 Feardemic 游戏将是面向广大观众的低强度恐怖游戏。
“他们甚至可能被孩子们玩,他们仍然会从中获得乐趣,”他说。 “但他们仍然有一个与怪物高中或亚当斯家族相一致的整体恐怖故事。”

斯科特·米勒德,Feardemic
在光谱的另一端,有像黑暗骨折这样的东西,这是一款“高强度”的第一人称恐怖游戏,其明确意图是让玩家感到不安。
“在接下来的十年里,我们有很大的空间来建立一个目录,从面向儿童的游戏一直到面向成人的游戏,但所有这些都属于垂直恐怖,”米勒德说。
他认为这是一种比你看到的更通才的出版商所采取的更有效的方法。
“每次你有一款游戏,无论是赛车游戏、格斗游戏还是冒险游戏,你都是从头开始进行营销,以及你将在哪里找到你的观众,”米勒德说。 “单一垂直发行商的想法是我们知道观众在哪里。我们把所有的时间都花在寻找那个观众上,然后在另一方面,我们能够向那个观众提供游戏。我们完成了这个循环, 如果你喜欢。 ”
虽然 Millard 无法在游戏世界中指出这种特定主题策略的完美类似物,但他表示 Paradox Interactive 通过致力于策略游戏所做的事情有一些相似之处。
“他们能够只专注于一种类型并且非常擅长该类型,而且他们的客户或社区基础了解他们的工作和发布的内容,因此他们总是有一个愿意的社区,”米勒德说。

米勒德将黑暗骨折作为“高强度”恐怖的一个例子
也许在音乐业务中可以找到更接近的类比,独立唱片公司长期以来一直通过专注于特定的音乐风格来建立自己的业务。 考虑到 Feardemic 的重点和目标受众,Millard 建议重金属出版商可能是一个很好的比较点。
“观众比你向FIFA这样的游戏推销的观众要活跃得多,”他说。 “与每年只购买一款游戏相比,恐怖游戏的观众更投入、更感兴趣并且可能对另一种类型的恐怖游戏感兴趣。”
虽然 Millard 表示,Feardemic 已经能够将一些兴趣转向其最大的游戏—— Darq,这是一款在游戏机和物理形式上发布的自行发布的 PC 热门游戏——它的其他项目,如 Dark Fracture,他承认出版商有一个很多品牌建设要做。 其中一部分将是推出一个 Feardemic YouTube 频道,以制作和播放一般恐怖内容以及其游戏的宣传材料,希望前者能够将观众吸引到后者。
“我们希望围绕 Feardemic 作为一个独立品牌建立社区,以便在十年内,我们将拥有一个了解我们所做工作、了解我们推向市场的产品类型以及与我们合作的开发人员的社区。会明白我们有这样的社区,我们可以将两者结合在一起,”米勒德说。 “显然说起来容易做起来难,我们还有很长的路要走,但我们正在实现目标。”
虽然 Feardemic 最初是从一些小规模项目开始的,但米勒德将其描述为像 Dark Fracture 这样的“AA”项目,但他并不害怕表达公司更大的雄心壮志。
“我们真的很想成长为一家有规模的出版商,”米勒德说。 “我认为我们可以在未来十年成为世界上最大的单一垂直出版商之一。迪斯尼乐园是为家庭而生的,我们可以是恐怖的。但我们可以在不牺牲更小、更前卫的项目的情况下做到这一点。我们没有我们不想像动视那样,开始做很多游戏,然后最终只做一个。”