游戏观察

《游戏者的大脑(The Gamer’s Brain)》前言

本书为《游戏者的大脑(The Gamer’s Brain)》一书的前言,作者是“毁灭战士FPS之父” Brenda Romero,曾在2013年GDC女性开发者终身成就奖得主。Brenda Romero的特殊贡献在于,不仅自己是资深游戏开发者,她投入了大量时间在新一代游戏开发者的教育培养工作上。

“哦,不会吧!?哦,我的上帝。哦,不……”

我抬头看到菲利克斯,《巫师8》alpha版的首席测试员,绝对惊恐地盯着他的电脑。引起他反应的不是崩溃或一些可怕的错误,而是一个名叫赞特的角色,他是一群被称为T’Rang的昆虫类生物的严酷领袖。他刚刚下令消灭了菲利克斯的整个团队的六个角色,但这并不是让菲利克斯不安的事情。相反,他对赞特发现他的背叛行为感到惊恐,更糟糕的是,赞特似乎真的因此受到伤害。

就在几天前,我还在看菲利克斯的比赛。他正在做一件我认为不可能的事:在同一个角色扮演的游戏里,同时扮演两边的玩家。菲利克斯不仅为T’Rang工作,他还为他们的死敌Umpani工作。不知何故,他设法在游戏中走得很远,完全不知道这不是我的本意(甚至没有考虑)。然而,他的经历–更重要的是,他想解决乌帕尼人和特朗人之间的分歧的动机,促使我为他创造了一条前进的道路。正如菲利克斯几天前告诉我的那样,乌帕尼族和特朗族有一个共同的敌人,甚至比两者更强大。他觉得,如果他能把这两个人聚在一起,他们的集体力量就能打败他们共同的敌人。菲利克斯对一个根本不存在的结果投入了难以置信的情感,他有动力将他不存在的解决方案看完。我并没有告诉他这是不可能的。相反,我让它成为可能。

当赞特发现他的背叛时,菲利克斯很惊讶,当他读到赞特的话(”我把我们帝国的秘密托付给了你,这种信任绝不是轻易就能得到的。”),以及随后当他被完全锁定在任何未来的T’Rang的参与之外时的悲伤,都令人唏嘘不已。不过,事情可能会走向另一个方向。重温一下游戏,他确实能够建立起这个联盟。

“我无法相信发生了这种事,”他告诉我。

这仍然是我作为一个游戏设计师最生动的记忆之一,当然也是他最有影响力的游戏时刻之一。它的出现是因为采用了以玩家为中心的游戏设计方法。然后,在我的职业生涯中不到20年的时间里,它告诉我,我从玩家以及他们如何玩我的游戏中学到的东西比他们从我身上学到的东西要多。那时我还没有这样的书,也没有看到Celia关于用户体验、可用性和参与性的精彩讲座。我有菲利克斯,但他教会了我很多。

在那些年和随后的几年里,我也看到玩家在感到信息量过大或无法弄清如何让游戏做一些他们确信它能做的事情时,沮丧地举起了手。我见过玩家因为游戏线索传递不畅而错过了整个游戏部分,或者看着他们在学习曲线中挣扎,而这些学习曲线是为那些已经知道如何做的设计师设计的,而不是那些通过实践学习而受益的玩家,特别是那些可能是第一次玩这种游戏的玩家。在这些众多的记忆中,有一个具体的记忆非常突出。我曾在各种 “年度游戏”奖委员会任职,为一个我认为非常漂亮的游戏而奋斗–艺术、设计、音频、故事、代码–一个受到如此多的玩家喜爱的游戏。它被委员会击败,不是因为其团队精心制作的东西,而是因为其控制方式的怪异。这就像把一个糟糕的方向盘放在一辆法拉利上。如果你能控制好这个该死的东西,它的外观和体验都令人难以置信。我仍然喜欢那款游戏,但它的年度游戏奖却在别人的架子上。

这就是游戏的问题–它们它们的界面和拦截点–在这一点上,游戏与玩家的头脑相遇,游戏的实际体验在这里真正发生。在我的谈话中,以及与其他设计师的谈话中,我经常使用美丽的食物的例子。有时,我很折磨人,有一个真实的美味可食的礼物,或一个我知道观众肯定会去吃的东西的图像。看着食物,很容易赞美厨师、摆盘、原料的质量,甚至餐厅的氛围。但最后呢?这一切都取决于这些小小的、颠簸的味蕾。没有通过我们的界面,就没有满足感,只有挫败感。

作为一个行业,我们在40多年的时间里已经学到了很多关于用户体验的价值。从我们最早的通过死亡进行教学的起源。(“你已经死了,我希望这给你上了一课。”)到我们对不同的无尽控制方案的实验,游戏的用户体验已经不可否认地进化了。我们的进化大部分是通过我们自己的试验和错误,”做他们所做的 “和第一方的编纂。然而,在Celia的工作之前,我还没有发现有任何东西像《游戏者的大脑》那样,试图以如此深刻、清晰和有帮助的方式解释游戏者的大脑是如何工作的。在我写这篇文章的时候,我正在制作一款商业游戏,这本书通过提供对大脑、玩家和他们的动机等许多方面的洞察力,改变了我的思维,改进了我的设计。《游戏者的大脑》具有巨大的潜力,可以使我们成为更好的设计师和游戏开发者。我希望它也能使你的游戏、你的研究和你的游戏更有意义。

Brenda Romero

游戏设计师 罗梅罗游戏公司

爱尔兰,高威。2017年5月29日

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