游戏观察

恐惧饥饿如何找到并留住观众

GameDiscoverCo 游戏发现通讯 由“人们如何找到您的游戏”专家和 GameDiscoverCo 创始人 Simon Carless 撰写,定期关注人们如何在 2020 年代发现和购买电子游戏。

过去几周,社交推理游戏 Dread Hunger 一直位居 Steam 游戏的畅销榜首,你们中的一些人可能会感到惊讶。 但是生存/社交欺骗组合对于其背后的工作室 Digital Confectioners 来说是一次可口的胜利,该服务的 CCU 高达 100,000。

作为…的一部分 最近的 GameDiscoverCo 播客,我们与 Digital Confectioners 的 James Tan 聊天,他是红极一时的多人游戏的主要创造者之一。 他与我们谈到了该项目的“钩子”、其令人惊讶的中国成功以及后 1.0 路径 售出 100 万台 (!)

钩? 使用调整后的消息传递,但不要追逐趋势……

在最初创建游戏时 – 你扮演一个探险家,与你的船员一起被困在北极苔原的一艘船上,其中一些是“奴隶”(坏人!),詹姆斯指出: “当我们第一次开始研究这些类型时——社会演绎和生存——我们首先选择了更强的类型,这在当时实际上是生存。”

但“散布错误信息”始终是游戏的关键部分。 詹姆斯补充道: “我们真的很喜欢那种背叛的时刻。它们为玩家提供了更多空间,让玩家可以创作关于可能发生的有趣事情的故事。我认为公平地说,当我们当中真正开始获得很多关注时…… [we] 在营销信息中发生了一些变化。”

所以这意味着游戏的钩子比“找到冒名顶替者!”更具有层次/复杂性: “也许为了生存,我需要做一些我通常不会做的事情。 [We’re] 试图将玩家置于那种境地……在我们之中:当你是冒名顶替者时,很明显你知道自己应该做什么……在恐惧饥饿中,更多的是关于微妙之处。”

复杂的社交游戏会带来……很好的留存率?

开发团队——曾参与过之前热门的“鲨鱼大战潜水员”多人游戏《深度》,其中包括杀戮地板的创作者亚历克斯·奎克——受到了启发,视觉和设置方面,由 电视剧恐怖,并且从纸牌游戏的“社交互动”的角度来看 抵抗运动.

事实证明,这种生存/社交欺骗的混搭催生了一款留存率惊人的游戏。 詹姆斯指出: “对于深度,我们的平均游戏时间,我想,大约是四五个小时。然后深度的中位游戏时间是一个半小时……但对于恐惧饥饿,我们看到平均游戏时间为 30 小时,并且“我们看到平均游戏时间为七八个小时——在我们看来,这真的非常非常长。我们没想到人们会这么多地‘维护’游戏。”

但为什么? 也许这是一个简单的解释,但对于恐惧饥饿来说却是一个非常高兴的解释: “你有流媒体玩这个游戏,并且留存率很高。所以当人们真的去那里购买并且他们真的很享受自己时,你将获得这种持续增长的模式,基本上只是向上和向上并且不断上升。”

一个中等的开始,然后是一个主要的 CCU 提升

然而,这场比赛并不是一夜之间的成功。 如果你看 恐惧饥饿的 CCU 图表,您会看到抢先体验期较慢,CCU 数以千计,但随后在 2022 年 1 月游戏 1.0 发布之前开始疯狂增长。那么发生了什么?

这场比赛在西方的发展速度比预期的要慢,詹姆斯建议: “我们认为在西方发生的事情是肯定存在某种程度的倦怠……来自社交欺骗类游戏。从某种意义上说,每个人都玩过我们中间……并且几乎对那种类型感到筋疲力尽。”

但你可以从游戏的评论语言——以及 CCU 达到顶峰的时间——看到,围绕游戏的大部分兴奋来自于中国玩家。 (大约 10% 的评论是英语的,大概主要与销售额有关。)因此,大规模的起飞几乎完全是基于中国的。

但令人着迷的是,正如詹姆斯所说: “我们根本没有任何形式的外部出版帮助。更有趣的是,我们在中国实际上根本没有任何合作伙伴来帮助我们。 [Besides localizing the game into Chinese],我们将所有公关和营销工作都集中在西方。 所以看到中国的突然崛起对我们来说完全是一个惊喜。”

那么这里发生了什么?

社会扣除在中国的“隐藏金矿”,解锁……

最近,詹姆斯和恐惧饥饿团队在这里发现了更多关于文化背景的信息: “社会演绎有很多历史 [in China],我也不知道。 几年前,他们曾经玩过一款名为 Werewolf 的游戏,而这是现实版——非常类似于 Mafia,对吧?

“发生的事情是他们有一些非常受欢迎的彩带只是在现实生活中玩这个游戏。它变得非常受欢迎。但这种受欢迎程度 转为电视剧. 所以他们让名人玩这个游戏作为电视节目, 获得了大量的人气 也一样。”

所以事实证明,大多数中国年轻人都非常熟悉社会欺骗类型。 然而,在这一类型中还没有大受欢迎的游戏。 詹姆斯指出: “有一些游戏 [tried to take advantage of the trend] 在中国也是如此。 问题是他们试图将现实生活中的狼人游戏转换成手机游戏。 所以它变得有点像Zoom会议……”

就这样,恐惧饥饿踏入了裂口。 它创造了一个红极一时的热门游戏,如果你看一下,它通常是目前 Steam 上最受欢迎的 10 款游戏之一 每日峰值 CCU. (虽然它在不平衡方面是最以中国为中心的游戏之一,但 Naraka:Bladepoint 是另一个异常值。)

所以基本上:Dread Hunger 是一个执行得非常好的,在一个服务不足的多人游戏类型中实现想法的复杂性。 它最终在西方做得不错 壮观地 在中国。 这 完整的播客和成绩单 还有更多,包括:

  • 成功社区管理一个角色扮演游戏的挑战,并且已经需要玩家互相欺骗!
  • 为什么 Depth 与外在奖励(物品/奖励掉落)的混合体验让 Dread Hunger 开发者转向奖励玩家的内在方式。
  • “位移类型”的概念——在不破坏其中最大游戏的情况下很难进入的市场——如何制作团队之前的头衔,水上大逃杀 最后的潮汐 一个艰难的销售,时机明智。

再次感谢 James 与我们讨论这个时事通讯和播客,尽管他正忙于将他的 100,000 个 CCU 塑造成形状! 祝未来好运……

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