如何创造规则的战略游戏!

战略游戏一直是电子游戏历史的一个重要组成部分,当然也随着时间的推移而不断发展。随着一些游戏的成功,如 阿梅罗, 火焰纹章:三间房,和 Xcom 2,很显然,战略游戏类型的市场至今仍在不断壮大。但是,是什么将一个无聊的战略游戏与永恒的经典区分开来?你又如何开始将你的游戏想法变成现实?
在这篇文章中,我们将讨论开发者在追求制作世界上下一个伟大的游戏时可能犯的一些错误。 帝国时代 或 指挥与征服,以及实现这一目标的一些关键步骤。
让我们从一些基础知识开始。究竟什么是战略游戏?战略游戏设计用最简单的话来说,就是精心设计一场决策竞赛,一个玩家对现有资源的使用、定位和规划与另一个玩家或人工智能的决策进行对决。
这需要的不仅仅是偶尔从对话选项列表中选择或改变装备。这些选择更深入,需要规划。我现在要不要把我的弓箭手移到森林里,给他们提供掩护,或者这样做离敌人太近?我应该用我的资源来建造第二个城镇,还是趁现在升级我的城镇的防御系统?
在战略游戏中,成功是由你的每个决定决定的。通常(但不总是)在网格上玩;它们可以是回合制的,也可以是实时玩的。但它们都有一个共同点。你的智慧是你掌握的最大工具。
所以现在你可能想知道,是什么让战略游戏成功?以什么标准来评判它们?我认为这可以归结为三点。
高风险与高回报
首先,高风险与高回报的决策。在 文明六 例如,在你建立第一个定居点后的早期,你会立即得到一些关键的选择。如果你想比你的对手更有优势,有矿石需要收集,有地区需要发掘,还有很多需要建造的东西。
问题是,你几乎永远不会有时间或资源来做你想做的所有行动。你必须做出选择。立即获得矿石可能意味着比你的对手拥有更多的财富,但也可能让你毫无防备。任何经得起时间考验的成功战略游戏都会充满这样的选择。
游戏循环
第二,不断变化的游戏性循环。一个好的战略游戏的两轮游戏应该感觉完全不同,即使你是一个老玩家。有时这意味着要有一些随机的元素,如不断变化的地图或改变起始地点。
但即使地图是一致的,玩家的对手如何行动也应该足够不同,以使每一局都感觉完全独特。如果各轮比赛开始感觉太过相似,那么玩家停止参与你的游戏只是时间问题。
计划
第三,计划。在战略游戏中,没有什么比看着一个计划的实现更有感觉的了。看着你的对手诱使他们的军队直接进入射击范围,或最终占领你一直盯着的领土,是非常令人高兴的。
当然,如果它很容易,那就不会令人欣慰了。学习游戏的机制,然后掌握它们的程度,使你能战胜对手,这才是游戏的乐趣。在一个优秀的战略游戏中,你不可能靠运气来完成这个任务。只有通过精心策划,你才能将你的部队推到统治地位。这种感觉在任何其他类型的电子游戏中都无法得到满足。
所以,现在我们已经确定了什么是战略游戏,以及什么使它们变得伟大,这里有一些提示,以帮助你开始制作你自己的游戏。
首先制作一个棋盘游戏
游戏设计是一个昂贵而费力的过程。但与平台游戏或角色扮演游戏(RPG)不同,对于战略游戏来说,在写下一行代码之前,可以做很多准备工作。战略棋盘游戏和战略电子游戏都是决策竞赛。事实上,许多战略电子游戏都是从棋盘游戏开始的。
只要有简单的工具,如铅笔和纸,一些纸板剪纸,再加上一点想象力,你就可以创造出你想做的电子游戏的初级版本,几乎不需要任何成本。
因此,让一组人聚在一起,进行游戏测试。记下哪些是可行的,哪些是不可行的。调整那些看起来不平衡的派别或单位,并再次进行游戏测试。绘制多张地图,并记下那些让你和其他玩家印象深刻的地图。最重要的是,尝试衡量每个人有多少乐趣。
如果你的小组没有缠着你问下一次游戏时间是什么时候,那就有问题了。这里的想法是为自己节省时间和金钱。如果你牢牢掌握了你的战略游戏作为一个原型的运作方式,那么以后把这个原型变成一个功能性的电子游戏就会更容易。
接受事情会改变的事实
计划会有帮助,但世界上所有的计划都不能使你免受游戏设计的现实影响。即使你遵循最后一步,做了一个不可否认的有趣的棋盘游戏,电子游戏仍然是一个不同的媒介。并非所有在原型阶段有趣的东西都能像电子游戏那样有效地运作。
此外,预计会有一些内容你将不得不削减,并专注于首先实现你的游戏中最重要和最有趣的方面。一旦这个问题解决了,你就会更容易知道要花多少精力来增加其他的内容。
平衡法
平衡一个战略游戏远比它看起来要困难得多,是任何设计师都必须面对的问题。但平衡并不意味着你应该强迫每场比赛对每一个派别或角色都要完全平衡。无论你如何努力,这都不会发生,也许也不应该发生。
以 星际争霸 系列,是即时战略游戏的先驱。在这个游戏中,玩家开发了至今仍在大多数实时战略(RTS)游戏中使用的Rush、Boom和Turtle策略。
概括地说,”急速者 “建立他们的军队并快速进攻,给 “繁荣者 “造成问题,后者优先建立他们的经济并在游戏后期获胜。但是海龟,在拥有小规模军队的同时,一半时间专注于建设,可以对抗Rush玩家,但在对抗Booms时却很吃力。
如果这个系统是完全平衡的,《星际争霸》将归结为石头、纸、剪刀的游戏。然而,《星际争霸》的精彩之处在于,一个聪明的玩家可以扭转局势,甚至在面对使用他们薄弱的策略的敌人时,仍然可以获胜。
游戏并不完全平衡,这也没什么。较小的地图有利于Rush玩家,他们可以更快到达敌人身边,但这也使得战胜敌人更令人满意。换句话说,在平衡的时候,不要追求完美。努力让它变得有趣。
如果有时赔率向你的对手倾斜,这不是问题,只要有时它们也会向你倾斜,只要胜利仍是可能的。平衡一个游戏并使其世代难忘的诀窍是这样的–平衡太多,游戏就会很无聊。太少了,就会让人感到沮丧和不公平。在设计你的游戏时要记住这一点,并努力找到适当的平衡点。
除了这些建议之外,这里还有一些开发者在设计这些游戏时常犯的错误。
我如何玩?
设计能够吸引大量观众的策略游戏的一个主要障碍是,策略游戏可能很复杂。设计师们可能会落入一个陷阱,在使他们的战略游戏具有竞争性、激烈性和挑战性方面投入了如此多的精力,以至于他们忘记了它还必须是可理解的。
你已经计划好了你的游戏,你努力平衡所有可玩的派别或角色,你对所有的规则了如指掌,并能为任何可能的情况想出几十种策略。你清楚地知道,如果你知道怎么玩,你的游戏会有多有趣。
问题是,新玩家并不像你那样了解你的游戏。如果第一个小时的游戏相当于阅读棋盘游戏的手册,那么玩家可能在看到你的游戏到底是什么样子之前就失去了兴趣。
那么解决方案是什么呢?传统的答案是有一个教程,其中的规则是公开的,可以消化的。这并不完全是错的,但你如何对待教程可以使一切变得不同。巨大的文字墙让人望而生畏。但是过多地握住玩家的手也同样令人厌恶。
我发现最好的方法是使教程尽可能地感觉像常规游戏。设置一个教程场景,提供基本的控制和目标,并让你的玩家进行试验。在这个场景中,对于聪明的玩家来说,复杂的策略,比如以后会出现的策略,应该是可能的,但不是获胜的必要条件。这样,玩家可以有一个 “Aha “时刻,甚至不需要一墙的文字就能弄明白你的游戏。
你可以随着玩家的进展,给他们提供更复杂的游戏功能,但在游戏的第一个小时,让玩家有一些自由是很关键的。做得好的话,他们在还是新手的时候就会像最终成为专家时一样玩得很开心。
故事问题
战略游戏不是RPG游戏。虽然传说和设定可以为你的游戏世界增添独特的个性,使之与众不同,但故事对于战略游戏来说并不像你想象的那么重要。那些对自己的世界非常了解和热爱的设计者都渴望通过一个宏大的叙事活动来推销它的故事。但不幸的是,创造这样的运动将需要大量的时间和大量的注意力,或者在最坏的情况下,甚至是大部分时间。
这可能是战略游戏的丧钟,因为一旦单人战役模式的预设方案完成后,玩家可能发现没有什么理由再回来。时间和资源最好花在打磨多人游戏体验上,并创造新的方式来享受基本游戏。
如果游戏足够令人上瘾,玩家就会想自己去了解更多的传说和故事。简而言之,在你的游戏进展过程中,要记住你的故事和传说,但要非常小心,因为它们会成为一种危险的分心。
总之,下一个伟大的战略游戏仍有很大的空间;它们目前的流行就说明了这一点。但创造它并不容易。它必须是一场引人注目的决策竞赛,每一个选择都让人感到重要和有价值。要想在未来被人们记住,它就必须做到严格的平衡,但又不能达到限制的程度。
简而言之,战略电子游戏不会消失,但制作一个让玩家永远不会忘记的伟大游戏将需要和游戏本身一样的战略。
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