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史克威尔艾尼克斯出售西方工作室标志着生存危机的结束| 观点

昨天有关 Square Enix 出售 Crystal Dynamics、Eidos Montreal 和 Square Enix Montreal 的消息标志着不仅出版商历史上的一个篇章的明显结束,而且整个日本游戏行业的一个篇章的结束。

大约 15 年前,日本工业出现了一些低迷。 业内最热门的游戏类型是侠盗猎车手和刺客信条等开放世界动作游戏,以及使命召唤和光环系列等第一人称射击游戏。 节奏游戏也占主导地位,尽管最引人注目的是由总部位于波士顿的 Harmonix 开创的吉他英雄和摇滚乐队特许经营权,而不是 Harmonix 欠其大量灵感的日本开发的节奏游戏。

即使该行业正在蓬勃发展(至少在全球金融危机真正平息之前),日本第三方发行商也越来越担心世界各地的消费者对他们擅长制作的游戏类型不感兴趣。

这是当时的传统观念,这种情绪如此温和并被接受,以至于 Konami 的 Hideo Kojima、Capcom 的研发主管 Keiji Inafune、Tango Gameworks 的 Shinji Mikami 和 Square Enix 的时任总裁 Yoichi Wada 自由表达了这种观点。

史克威尔艾尼克斯在西方战略上比任何同行都做得更大

当时许多日本发行商的答案是开始制作迎合海外客户口味的游戏,在许多情况下聘请海外开发商制作游戏。

Capcom 是最早表达其努力增加对西方观众吸引力的公司之一,2006 年首次获得成功,日本开发的游戏具有西方口味,如 Dead Rising 和 Lost Planet。 在为这对搭档带来希望后,Capcom 开始转向西方工作室制作游戏,这一策略产生了一系列令人失望的作品,如 Dark Void、Bionic Commando 和 Lost Planet 3。Ninja Theory 的 DmC:Devil May Cry 评价不错,但也与系列根源的背离疏远了大部分粉丝群。

与 Capcom 相比,Konami 对其西方战略的直言不讳,但仍与外国工作室合作开发失败的新 IP,如 NeverDead 和追逐潮流的摇滚革命(考虑到 Konami 自己的 Guitar Freaks 已经为吉他设计了模板,这对于节奏游戏来说是一个不光彩的结果英雄几年前的成功)。

Konami 也不太羞于将一些最大的品牌委托给西方工作室。 《寂静岭起源》、《归乡》、《破碎的回忆》、《倾盆大雨》和《回忆之书》都是由西方工作室开发的,它们共同帮助解释了为什么该系列已经休眠了十年。 西班牙工作室 Mercury Steam 开发了广受好评的《暗影之王》及其广受好评的续集,而 WayForward 开发了 2007 年广受好评的 DS 游戏《魂斗罗 4》。

世嘉是西部战线的先行者,于 2005 年收购了总部位于英国的全面战争开发商 Creative Assembly 和足球经理开发商 Sports Interactive。它签署了为漫威电影宇宙的前四个特许经营权制作游戏的独家权利,并将其委托给 (主要是外部)北美工作室,并计划了来自 Obsidian、Rebellion 和 Gearbox 等工作室的一整套外星人游戏。 它还于 2006 年收购了总部位于旧金山的 Secret Level,并将其投入到诸如第一款钢铁侠游戏和金斧:野兽骑士等项目中,后者是创世纪时代热门系列的重启。

Namco Bandai 追随其日本出版商的领导,准备了一张吸引西方观众的名单,包括《泰坦之战》电影搭档、忍者理论的奴役:西部奥德赛和第一人称射击游戏 Inversion。 它甚至将自己的一些大型特许经营权委托给了 Splatterhouse(越少越好)和 Ridge Racer: Unbounded 的西方工作室。

史克威尔艾尼克斯重振了一些西方开发的特许经营权,以更好地吸引全球观众

然后是史克威尔艾尼克斯,它在西方战略上比任何同行都要大。 它在 2009 年收购了 Eidos,并推出了一系列深受西方欢迎的游戏类型,极大地振兴了《古墓丽影》、《杀出重围》和《杀手》系列。 与外部西方开发商的合作也带来了广受好评和有影响力的游戏,如《睡狗》和《正义事业》续集、《奇异人生》、Square Enix 蒙特利尔开发的手机游戏,如《杀手围棋》和《劳拉围棋》、《Outriders》等。

它们并非全是热门——凯恩与林奇 2 和小偷重启让人想起——但在大多数日本同业出版商转向其他东西之后,这些高点足以让史克威尔艾尼克斯继续其西方战略。

日本发行商开始为海外客户的口味制作游戏,在许多情况下聘请海外开发商制作游戏

史克威尔艾尼克斯在西方扩张方面的成功与任何一家追求这一战略的日本主要出版商一样成功,但听出版商说的话,这种努力被定义为一次又一次的失望。

当《古墓丽影》重新启动并获得热烈的评论和 340 万的发行月销量时,它仍然没有达到公司的预期,《杀手赦免》在四个月内的销量为 360 万。

IO Interactive 2016 年重启的杀手系列也广受好评,但再次未能达到预期,史克威尔艾尼克斯总裁松田洋介将其作为让工作室管理层在次年从出版商手中回购独立性的理由。

漫威的复仇者联盟是显而易见的,它是娱乐界最热门品牌之一的搭档游戏,多年来一直被大肆宣传,结果却发表了褒贬不一的评论和令人失望的销量 估计为 1.9 亿美元的预算.

去年的银河护卫队游戏表现出色 与评论家和玩家相处得更好,但就像出版商之前为吸引西方观众所做的许多努力一样,未能达到其销售目标。

即使游戏本身很棒,但一连串的失望似乎消耗了发行商的耐心。 史克威尔艾尼克斯显然很好的事实 让其大型西方工作室为 Perfect Dark 重新启动提供帮助 而不是在 Square Enix 控制的任何东西上工作,这看起来肯定是兴趣减弱的一个指标。

与此同时,史克威尔艾尼克斯的日本开发工作室也取得了一系列成功。 Nier: Automata,一系列最终幻想(最着名的是 14、15 和 7 重制版),以及稳定的小球 RPG 重制、重新发布和有针对性的努力,如三角战略或我是 Setsuna 有助于平息任何概念西方观众已经完全失去了对日本开发商提供的东西的品味。

史克威尔艾尼克斯的日本出版商伙伴们也发现了这一点。 Namco Bandai 多年来凭借 From Software 的《灵魂》系列大获成功,今年的 Elden Ring 尤其表明日本的创意情感与突破性的全球大片完美兼容。

《最终幻想 14》的持续成功是日本发行商学习如何在没有本地开发游戏的情况下在西方取得成功的一个典型例子

《最终幻想 14》的持续成功是日本发行商学习如何在没有本地开发游戏的情况下在西方取得成功的一个典型例子

Capcom 最成功的西方合作伙伴关系可能是与 Dead Rising 2 开发商 Blue Castle Games,后者迅速收购并更名为 Capcom Vancouver。 然而,这正是这种合作关系的最高点,因为工作室继续制作 Dead Rising 游戏的收益逐渐递减,而 Capcom 在 2018 年将其关闭。

但同年,Capcom 的 Monster Hunter World 采用了原型“仅限日本”系列并将其变成 公司历史上最畅销的游戏,销售了下一个最大的标题总数的 168%。 (第二大游戏是 2017 年的《生化危机 7》,这是第六部之后著名的生存恐怖回归形式 因试图模仿《使命召唤》和迈克尔·贝电影等流行的西方游戏而受到批评.)

Nier:Automata,一系列最终幻想,以及像三角战略这样的有针对性的努力有助于平息西方观众对日本开发者所提供的东西失去兴趣的任何观念

正如世嘉早早地加快了对西方观众的追求一样,现在踩刹车也早了。 世嘉在 2010 年关闭了其旧金山工作室,并在 2012 年对其整个西方业务进行了彻底重组。但在 Creative Assembly、Sports Interactive 和最近的两点(Two Point)等新公司之间,世嘉在很大程度上保持了西方的存在,并且一个经常成功的人。

与此同时,世嘉品牌本身凭借其一些最明显的日本内容在国外取得了相当大的成功。 随着 Persona 和 Shin Megami Tensei 系列的推出,2013 年对 Atlus 的收购继续获得回报,而 Yakuza 特许经营权仅在西方越来越受欢迎,即使其最近的部分将其核心游戏玩法从 beat-’em-最多更传统的 JRPG 菜单驱动的战斗。

Konami 打破了这种模式,这要归功于它实际上放弃了主要特许经营权,并且它不得不宣布其游戏部门的继续存在,但我要指出的是,它在控制台和 PC 领域取得了目前最大的成功。 – 向世界各地的观众发布其过去日本开发的游戏。

随着史克威尔艾尼克斯将其大部分业务转移给 Embracer Group,日本发行商关于日本开发的游戏是否有国际观众的生存危机似乎已经真正过去了。

实际上,它现在已经消退了一段时间。 当我们在 2017 年与松田交谈时,他已经将其称为“代际转变”,公司“从中吸取了宝贵的教训”。

“在《最终幻想 XV》的案例中,我告诉开发者他们应该做他们认为最好的事情,他们没有必要过分关注西方开发者的所作所为,”松田说。 “他们应该做他们想做的事,这将被证明是最有吸引力的。可能其他日本出版商也在发生同样的事情。人们开始努力利用自己的优势。

“这不仅适用于日本开发者,也适用于西方开发者。我相信,当他们利用自己的个性开发游戏时,他们能够创造出最好的游戏。”




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