元宇宙和越来越跨界的Unity

- unity处于元宇宙的哪个环节?
- 元宇宙普适性如何体现?
- unity经营做得怎么样?
上一篇讲了英伟达开启了工业制造领域的元宇宙,后来发酵了黄仁勋的视频有几分钟居然是合成的,再次出圈。元宇宙目前在娱乐和工业领域双管齐下,成了目前美股讨论最多的成长股话题。数字孪生或者现实世界的数字表达有潜力发展为元宇宙。
国内先不讲,我们主要聊聊海外,今天我说一家我比较喜欢的公司,也是一些硅谷彼岸喜欢的公司——Unity software。
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unity处于元宇宙的哪个环节?
Unity是一款引擎,一款3D评价最高的引擎,引擎是什么?引擎术语开创于游戏创作,指已编写好的可编辑游戏系统,或交互式实时图像应用程序的核心组件。引擎是工具!这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。引擎又包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。像全球顶级的unity 和unreal就在子系统里各有侧重。
援引游戏界最初的描述——引擎就是一条工厂产线,开发者设计内容,两者一碰撞,产品问世了。引擎又比工厂厉害,因为是网络品,它直接决定了终端消费者的用户感受。
所以,unity引擎角色可以理解为通向元宇宙的飞船,一些的内容,idea,只有经过unity,unreal这样的工厂加工,才能进入元宇宙世界。你可以选择任一品牌或者平台,但永远少不了这个环节角色。
稍微说一句,Unity侧重物理引擎,其主要作用是帮助开发者模拟与真实世界类似的物理效果(重力、弹性、摩擦力、加速度),在种种力的相互作用下,游戏中物体的运动轨迹计算特别繁琐,一般的开发人员难以把握。物理引擎的作用就是“大神们”把种种的力的相互作用都事先写好相应的代码,‘菜鸡’只用给物体设置好初始状态,物体接下来的运动交给物理引擎搞定就好。Unreal侧重渲染。但随便搜个论坛都知道unity的评价远高于unreal,主要是易用性。
Unity发展到今日,早已出圈,仅仅把它理解为游戏领域顶级3D 内容创建和运营平台已经落伍。目前公司在建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。

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元宇宙普适性如何体现?
元宇宙的普适性体现为兼容与标准化开发。现在微软MR也是基于unity开发的,未来巨头们的虚拟世界也必将互联互通。Unity除了把使用者门槛降得极低以外,还将标准化和兼容性做到了极致。
开发者可以引入新资源并将其上传到 Altspace 或 VRChat,因为文件采用了标准化的开发模块。这一点对于 XR 的普及、让更多人参与(整个或部分)元宇宙的建设和开发来说非常关键。如何促进开发大众化,这是元宇宙世界壮大的最关键要素之一。Unity诞生之初,就致力于多平台的移植工作,尽量将内容制作者解放出来,比如“跨端移植服务”,就是让开发者实现全平台创作,不再拘泥于移动端,还是PC端。使用Unity创建的内容可以一次创建并部署到 20 多个平台,包括 Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 以及增强和虚拟现实平台等。这既是游戏的大势,也在即将到来的多端切换,多屏XR体验中积累优势。此外,unity的兼容性还体现为与其它第三方引擎的移植上,其他引擎做的内容可以移植到unity里。
Unity把这种普适性体现得淋漓尽致,把门槛降到最低。在美国unity培训是一个成熟的产业链,一个普通学科的高中以上文凭,经过一段时间unity培训,就可以在相应工作中获得5W美金年收入。一方面unity把工具插件做到极致,会调用就行,另外一方面 是个思维健全的人就可以做游戏,把3A游戏公司逼得头疼,当然unity的物理建模和渲染实力依旧让3A公司爱不释手。
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unity经营做得怎么样?
跨界成为当下Unity最重要的标签之一,除了戏吗,Unity正在电影,汽车,建筑,制造等领域突破,为这些领域的3D设计和模拟提供强大的工具和技术。Unity现在用于创建60%的AR、VR体验。2015年,facebook布局XR之时,第一个想收购的就是Unity。
Unity 最近的财报增加了三个新的汽车制造商,并开始与多个消费产品品牌合作,包括一家眼镜制造商和零售商,以及一家以先进设计著称的家电制造商。此外,Unity 与大自然保护协会签订的新合同,利用 RT3D 数字技术传达纽约州用水信息。援引业内人士的评价“仅仅游戏,无法支撑Unity的雄心”。
Unity主要采用的分成机制,只要它的产品还在被业内采用,那长尾收入将滚雪球一般的增长。2014 年第一套运营解决方案产品推出后,目公司就在最终用户那里,看到广告后安装应用程序时(按每次安装费用签订合同)确认货币化收入。这是公司收入持续变大,抹平周期波动的关键,只要您还觉得3D,虚拟这个方向还是对的。去年中,Unity在全球190个多个国家地区每月拥有1.5MM活跃创作者。2019年使用Unity创作者开发的应用程序每月超过15B个独立设备上下载超过30亿次。所以Unity的生态目前看来还是很旺盛喷发的。
此外,还有一些收入来自于硬件、操作系统、设备、游戏机和其他技术提供商的合作。这些合作伙伴关系通常根据软件开发安排,每季度或基于开发进度提前支付。也有一些合作伙伴根据在其平台上销售的包含或使用我们定制软件的应用程序的销售额向unity支付版税。
从数据上看,Unity过去 12 个月内贡献超过 100,000 美元的收入的客户为888 ,连续两季财报超过10%收入的客户一个没有。Unity的收入比较分散,且是少数在欧美亚收入均衡的企业。而且Unity的客户流失率很低,142%TTM。公司上市以来收入一直保持40%以上增速,中报5亿美金,预计全年10亿美金以上。
稍微算一下空间:facebook曾经给过一个预测,虚拟现实2025年市场将增加到571亿美金。Unity在里面有重要一杯羹。有互联网大厂算过,app内购买这块新增大概有20亿美金。游戏目前的内部支出是770亿美金,假设5%用于虚拟现实,Unity目前53%市场占有率就是20亿美金。这仅仅是游戏的。
未来行业级的应用,以英伟达为主的制造业应用,才刚刚开始。
最后说一下海外的一些想法,海外投资者和产业的人都非常看好Unity,认为它的低门槛,高延展性必能继续提升在引擎里的市场份额。比虚幻引擎简单、比Cocos这种大厂游戏内部引擎更加灵活,能实现跨平台。看好元宇宙的人都喜欢它。
唯一美中不足的就是公司收入增速虽然快,但还没盈利,且持续亏损,去年亏损2亿多美金,估值当下也比较高(35倍PS)。这就是当下动手的一个主要心理障碍。
但元宇宙只要继续高歌猛进,那引擎领域的龙头就是它了。